Kamis, 10 November 2016

PROPOSAL PENGANTAR TELEMATIKA ” APLIKASI AUGMENTED REALITY (AR) MARKERLESS MENGGUNAKAN UNITY DAN VUFORIA SDK”

 


UNIVERSITAS GUNADARMA
Jl. Margonda Raya No. 100, Pondok Cina, Depok 16424 Jawa Barat
No.Telp : (021) 7863819, (021) 7872829, (021) 7863788
Depok, 28 November 2016
Kepada Yth.
Dosen Softskill Bapak Budi Setiawan
Depok
Sebelumnya kami ucapkan terima kasih kepada Bapak Budi Setiawan karena telah memberikan kesempatan kepada kami untuk mengajukan proposal ini. Adapun isi dari proposal ini yaitu untuk menawarkan suatu Inovasi Telematika Aplikasi. Untuk membuat sistem ini, diperlukan software yang mendukung pembuatan aplikasi tersebut, yaitu sebuah software Unity 3D Berbasis Augmented Reality kemudian beberapa software pendukung lainnya
Proposal yang kami tawarkan kepada Bapak Budi Setiawan merupakan proposal Inovasi Telematika yang sangat bermanfaat dalam rangka untuk merepresentasikan animasi dalam bentuk nyata khususnya kurikulum pendidikan sekolah dasar.
Kami menunggu kabar baik dari Bapak Budi Setiawan, demikianlah proposal ini kami ajukan untuk diteliti dan dikoreksi. Besar harapan kami agar Bapak menerima inovasi telematika kami mengenai Periklanan Buku Menggunakan Software Unity 3D Berbasis Augmented Reality ini dapat terwujud. Terima Kasih
Hormat Kami


                                                                                                                                                  Penulis

A. Latar Belakang Masalah
Seiring dengan berkembangnya zaman semakin pesat pula perkembangan teknologinya. Salah satu teknologi yang berkembang pesat adalah teknologi mobile. Teknologi berbasis mobile yang sering dijumpai antara lain berupa internet,laptop, PDA, Handphone dll. Teknologi mobile saat ini banyak diminati oleh masyarakat. Terutama handphone yang menggunakan OS Android.
Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan antara dunia maya dan dunia nyata, dimana teknologi perangkat ini sedang berkembang pesat untuk platform mobile. Augmenter Reality yang paling berkembang saat ini adalah vuforia SDK yang berjalan pada system operasi android. Pemanfaatan teknologi augmented reality saat ini banyak diimplementasikan diberbagai bidang seperti media promosi, pembelajaran, game, dan entertainment.
Melihat perkembangan Augmented Reality yang semakin meningkat, maka dapat pula di implementasikan kedalam dunia pendidikan. Masalah yang sering di hadapi dalam dunia pendidikan dalam hal ini tentang proses pembelajaran yang masih dilakukan dengan penggambaran yang kaku adalah suatu kekurangan yang membuat siswa kekurangan daya tarik. Biasanya siswa tingkat SD lebih tertarik dengan gambar atau bentuk yang lebih nyata dan berwarna. Namun  dengan menggunakan photoshop dan Augmented Reality maka tampilan objek dihasilkan akan menjadi menarik.
Masalah tersebut sering dialami oleh sekolah yang masih mengandalkan gambar pada buku yang terlihat kaku. Pengimplementasian Augmented Reality pada materi pelajaran akan membantu dalam hal ketertarikan siswa untuk proses pembelajaran. Setiap guru maupun siswa dapat dengan mudah mengetahui bentuk fisik objek dalam bentuk 3D dan informasi singkat tentang materi tersebut. Hanya dengan mengaktifkan aplikasi AR serta mengarahkan kamera ke markerless yang dituju.
  
C. Rumusan Masalah
Berdasarkan hal-hal tersebut diatas, penulis meru­muskan permasalahan sebagai berikut:
  1. Bagaimana untuk membuat animasi pada materi pembelajaran sekolah khusus sekolah dasar dengan menggunakan software desain seperti Blender, Autodesk 3ds Max, Vuforia, dan Unity?
  2. Bagaimana kalibrasi pada kamera agar didapat nilai distorsi yang membantu sistem menghitung dan meletakkan model secara tepat diatas markerless?
3.      Bagaimana kemiringan markerless terhadap kamera dapat mempengaruhi ketepatan tampilan model animasi 3D?

D. Tujuan Penelitian
Sesuai dengan permasalahan yang telah dipaparkan di atas, maka tujuan penulis yang ingin dicapai adalah sebagai berikut:
1.      Untuk mengetahui cara membuat model buku dengan menggunakan software desain seperti Blender, Autodesk 3ds Max, Maya, dan Google Sketchup
2.      Untuk mengetahui cara kalibrasi pada kamera agar didapat nilai distorsi yang membantu sistem menghitung dan meletakkan model secara tepat diatas marker
3.      Untuk mengetahui bagaimana kemiringan marker terhadap kamera dapat mempengaruhi ketepatan tampilan model animasi 3D.

 E. Manfaat Penelitian
Manfaat yang ingin dicapai dalam implementasi project mata kuliah Analisis Telematika ini adalah:
1. Secara teoritis, diharapkan berguna bagi ilmu pengetahuan tentang sistem temu kembali citra dan tata cara melakukan penelitian, serta memberi manfaat bagi mahasiswa informatika pada khususnya dan masyarakat pada umumnya.
2. Secara aplikatif, berguna bagi lingkungan pendidikan sekolah dasar
                                                                              
F. Tinjauan Pustaka
1. Augmented Reality
Augmented Reality (AR), atau yang dikenal dengan realitas tertambah, adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata.
Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan kegiatan dalam dunia nyata.
AR sejatinya variasi lain dari realitas virtual. Teknologi realitas virtual membenamkan pengguna secara total pada lingkungan sintetis. Ketika masuk dalam dunia buatan itu, kita tidak dapat mengenali lingkungan nyata di sekitarnya. Namun AR tidak memisahkan yang nyata dengan virtual, yang terjadi adalah penggabungan antara keduanya pada ruang yang sama.




2. Lingkungan Augmented Reality

Pada sistem AR sistem koordinat yang dipakai adalah model pinhole camera atau kamera lubang jarum [2]. Dimana pada model ini sumbu z positif berada di depan dan yang menjadi acuan adalah posisi marker jika dilihat dari kamera. Jika dilihat pada gambar 1, terlihat marker dan kamera masing-masing memiliki orientasi posisi yang berbeda. Baik marker maupun kamera menggunakan sistem right handed (sumbu z positif didepan) dan hasil penangkapan gambar dari kamera diproyeksikan ke viewplane menggunakan proyeksi perspektif.
Dalam menampilkan objek 3D yang sesuai dengan posisi dan orientasi marker, perlu diperhitungkan hasil proyeksi yang diterima viewplane (bidang proyeksi di layar) untuk kemudian ditampilkan. Menurut [1] selain proyeksi pada bidang 2D, dalam pergeseran marker maupun kamera perlu diperhatikan perubahan posisi dan rotasi dalam sistem koordinat 3D. Posisi dan orientasi dari marker didapat dari hasil tracking marker yang ditransformasi dengan operasi translasi dan rotasi, sedangkan posisi dan orientasi yang ada pada proyeksi di layar didapat dari perhitungan transformasi proyeksi perspektif.




3. Model Buku
Ada tujuh model buku-buku yang umum digunakan :
a)      Langit Bertabur Makna
b)      Kasihanilah Tangisan Hati
c)      Hujan dan Teduh
d)     Setelah Hujan Reda
e)      Langit Mekah Berkabut Merah
f)       Labirin Kematian
g)      Mengukir Bintang Kehidupan

4. Kalibrasi Kamera
Kamera fotogrametri tidak mempunyai lensa yang sempurna, sehingga proses perekaman yang dilakukan akan memiliki kesalahan. Oleh karena itu perlu dilakukan pengkalibrasian kamera untuk dapat menentukan besarnya penyimpangan-penyimpangan yang terjadi. Kalibrasi adalah kegiatan untuk memastikan hubungan antara harga-harga yang ditunjukkan oleh suatu alat ukur dengan harga yang sebenarnya dari besaran yang diukur. Kalibrasi kamera dilakukan untuk menentukan parameter distorsi, meliputi distorsi radial dan distorsi tangensial, serta parameter-parameter lensa lainnya, termasuk juga principal distance (c), serta titik pusat fidusial foto.
Distorsi lensa dapat menyebabkan bergesernya titik pada foto dari posisi yang sebenarnya, sehingga memberikan ketelitian pengukuran yang tidak baik, namun tidak mempengaruhi kualitas ketajaman citra yang dihasilkan.

Distorsi lensa dapat dibagi menjadi :
- Distorsi radial adalah pergeseran linier titik foto dalam arah radial terhadap titik utama dari posisi idealnya. Distorsi lensia biasa diekspresikan sebagai fungsi polonomial dari jarak radial (dr) terhadap titik utama foto Distorsi tangensial adalah pergeseran linier titik di foto pada arah normal (tegak lurus) garis radial memalui titik foto tersebut.
-   Distorsi tangensial disebabkan kesalahan sentering elemen-elemen lensa dalam satu gabungan lensa dimana titik ousat elemen-elemen lensa dalam gabuang lensa tersebut tidak terletak pada satu garis lurus. Pergeseran ini biasa dideskripsikan dengan 2 persamaan polonomial untuk pergeseran pada arah x (dx) dan y (dy). 

5. Kemiringan Kamera
Sebuah lensa kamera dapat memberikan fokus yang tajam pada hanya sebuah pesawat tunggal. Tanpa miring, bidang gambar, pesawat lensa, dan bidang fokus adalah paralel, dan tegak lurus terhadap sumbu lensa; objek dalam fokus yang tajam semua pada jarak yang sama dari kamera. Ketika pesawat lensa dimiringkan relatif terhadap bidang gambar, bidang fokus (POF) adalah pada sudut dengan bidang gambar, dan benda-benda pada jarak yang berbeda dari kamera semua dapat terfokus tajam jika mereka berbohong pada bidang yang sama. Dengan miring lensa, gambar pesawat, pesawat lensa, dan POF berpotongan di garis umum;  perilaku ini telah menjadi dikenal sebagai prinsip Scheimpflug . Ketika fokus disesuaikan dengan lensa miring, POF berputar terhadap suatu sumbu di persimpangan dari pesawat depan fokus lensa dan pesawat melalui pusat lensa sejajar dengan bidang gambar; memiringkan menentukan jarak dari sumbu rotasi ke pusat lensa, dan fokus menentukan sudut POF dengan pesawat gambar.Dalam kombinasi, kemiringan dan fokus menentukan posisi POF.
Dalam aplikasi seperti fotografi landscape , mendapatkan segala sesuatu yang tajam sering tujuan; dengan menggunakan miring, baik latar depan dan latar belakang sering dapat dibuat tajam tanpa menggunakan besar nomor f- . Ketika POF bertepatan dengan subjek dasarnya datar, seluruh subjek di fokus, karena subjek yang tidak datar, mendapatkan latar depan dan latar belakang ketajaman bergantung pada kedalaman lapangan , meskipun ketajaman seringkali dapat diperoleh dengan sejumlah kecil f daripada yang diperlukan tanpa menggunakan kemiringan.

G. Metodologi
Perencanaan dalam meneliti Pengaruh Penggunaan Kalibrasi Dan Kemiringan Kamera Terhadap Aplikasi Teknologi Augmented Reality Sebagai Alat Peraga Model Pendidikan Tingkat Sekolah Dasar melalui tahap sebagai berikut:
1. Analisis Sistem
Latar alat peraga Buku merupakan lingkungan nyata yang diambil melalui webcam. Objek-objek 3D buku akan dibuat dengan software 3d max atau blender untuk menjadi model peraga. Pada hasil akhir, seluruh objek akan ditampilkan ke layar monitor dengan perubahan variabel kalibrasi dan kemiringan kamera.
2. Studi Literatur
Dalam penelitian ini harus terlebih dahulu mempelajari tentang Kalibrasi dan kemiringan Kamera untuk pembacaan marker dan pengolahannya yang dapat mempengaruhi objek dalam pengimplementasian Augmented Reality
3. Desain Penelitian
Prinsip kerja dari penelitian ini adalah identifikasi beberapa ukuran marker dan jarak deteksi marker melalui citra yang ditangkap oleh kamera yang nantinya ditampilkan secara 3D. Dalam penelitian ini akan dilakukan percobaan kemunculan objek pada markerless sebanyak 28 kali. 28 kali kemunculan adalah dengan 2 buah markerless dengan ukuran yang berbeda dan 4 jarak yang berbeda serta 4 sudut kemiringan berbeda.
Proses yang dilakukan yaitu :
Pengenalan marker    à uji coba markerless A dengan 4 jarak berbeda
                                               à Uji coba markerless B dengan 4 jarak berbeda
                                à Uji coba markerless A dengan 4 sudut kemiringan                                                                    berbeda
                               à Uji coba markerless B dengan 4 sudut kemiringan                                                                    berbeda
 à Menganalisa perbandingan perubahan variabel terhadap kemunculan objek
 à Menarik kesimpulan

  
DAFTAR PUSTAKA

           1. Hendratman, Hendi. 2015. The Magic of Blender 3D Modelling. Bandung: Informatika.
2.  Roedavan, Rickman. 2014. Unity Tutorial Game Engine. Bandung: Informatika.
         3. Ronald T. Azuma. 2001. “A survey of augmented reality”. Presence: Teleoperators and         Virtual Environments, Vol. 6 Iss. 4 p355-385, 2001.

         4.      Safaat H. Nazruddin. 2013. Aplikasi erbasis Android. Bandung: Informatika

Senin, 10 Oktober 2016

Call for Papers ISBCM 2016

Dear Colleagues,
 
We would like to invite you to join the first of  the International Symposium on Bioinformatics, Chemometrics and Metabolomics (ISBCM) 2016. The event will be held on October 18, 2016 at IPB International Convention Center in Bogor, Indonesia.
 
ISBCM 2016 will bring together researchers working on Bioinformatics, Chemometrics and Metabolomics (ISBCM), which are vibrant multidisciplined fields with positive trend in this decade. Metabolomics is an “advanced research” approach used to improve our understanding of metabolic systems and biochemistry compositions of plants and animals. Chemometrics is a science of how to extract information from chemical systems that can be applied to solve both descriptive and predictive problems in experimental life sciences. Bioinformatics refers to conceptualizing biology in terms of macro molecule (from points of views of chemistry and physics), and then applying computational approaches from applied mathematics, computer science and statistics in order to understand and manage molecular information in its macro scale.
 
The theme of this year is the Emerging Era of Bioinformatics, Chemometrics, and Metabolomics in Agriculture, Food and Health: Current Success, Future Potentials and Challenges. This conference embraces all aspects of BCM applications for solving real problems in food, health and agriculture. High quality, original papers are solicited in all areas of Bioinformatics, Chemometrics and Metabolomics
 
The conference will be featured by keynote addresses, number of invited talks and contributed lectures. In addition, there will be oral presentation and poster sessions.  We would like to announce the important dates:
August 20, 2016: Abstract Submission Deadline
August 23, 2016: Acceptance Notification
September 15, 2016: Full-Paper Submission Deadline
October 18, 2016: ISBCM 2016 Symposium
Registration Form: click here.
Registration Fee as Participant Only: click here.
 
In view of your important contributions, we would like to invite you to participate to the conference. Here we send you ISBCM 2016 poster. For more detail information, please visit our website http://metabolomics.ipb.ac.id/
 
Thank you for your very kind attention. We'd appreciated if you could help us to spread this information to your colleagues whom are interested in bioinformatics, chemometrics and metabolomics. We are looking forward to seeing you for the conference at Bogor and we believe that your contribution will make the symposium fruitful and benefit for all of us. The success of ISBCM 2016 will be ensured with your kind contribution.

sumber : http://www.bic.web.id/utama/20-bic/berita/317-call-for-papers-isbcm-2016

Jumat, 30 September 2016

Klasifikasi Sistem Informasi

TPS (Transaction Processing System)

Transaction Processing Systems (TPS) Sistem informasi komputerisasi yang dikembangkan untuk memproses data-data dalam jumlah besar untuk transaksi bisnis rutin seperti daftar gaji dan inventarisasi. Transaction Processing System (TPS) adalah sistem informasi yang terkomputerisasi yang dikembangkan untuk memproses data-data dalam jumlah besar untuk transaksi bisnis rutin seperti daftar gaji dan inventarisasi. TPS menghapus rasa bosan saat melakukan transaksi operasional sekaligus mengurangi waktu, meskipun orang masih harus memasukkan data ke sistem komkputer secara manual.Transaction Processing System merupakan sistem tanpa batas yang memungkinkan organisasi berinteraksi dengan lilngkungan eksternal. Karena manajer melihat data-data yang dihasilkan oleh TPS untuk memperbaharui informasi setiap menit mengenai apa yang terjadi di perusahaan mereka. Dimana hal ini sangat peting bagi operasi bisnis dari hari ke hari agar sistem-sistem ini dapat berfungsi dengan lancar dan tanpa interupsi sama sekali.Transaction processing systems (TPS) berkembang dari sistem informasi manual untuk sistem proses data dengan bantuan mesin menjadi sistem proses data elektronik (electronic data processing systems). Transaction processing systems mencatat dan memproses data hasil dari transaksi bisnis, seperti penjualan, pembelian, dan perubahan persediaan/inventori. Transaction processing systems menghasilkan berbagai informasi produk untuk penggunaan internal maupun eksternal. Sebagai contoh, TPS membuat pernyataan konsumen, cek gaji karyawan, kuitansi penjualan, order pembelian, formulir pajak, dan rekening keuangan. TPS juga memperbaharui database yang digunakan perusahaan untuk diproses lebih lanjut oleh SIM.

DSS (Decision Support System)
Sistem pendukung keputusan (Inggris: decision support systems disingkat DSS) adalah bagian dari sistem informasi berbasis komputer (termasuk sistem berbasis pengetahuan (manajemen pengetahuan)) yang dipakai untuk mendukung pengambilan keputusan dalam suatu organisasi atau perusahaan.
Dapat juga dikatakan sebagai sistem komputer yang menfghgolah data menjadi informasi untuk mengambil keputusan dari masalah semi-terstruktur yang spesifik.
Menurut Moore and Chang, SPK dapat digambarkan sebagai sistem yang berkemampuan mendukung analisis ad hoc data, dan pemodelan keputusan, berorientasi keputusan, orientasi perencanaan masa depan, dan digunakan pada saat-saat gfhtidak biasa.
Tahapan SPK:
  • ·         Definisi masalah
  • ·         Pengumpulan data atau elemen informasi yang relevan
  • ·         pengolahan data menjadi informasi baik dalam bentuk laporan grafik maupun tulisan
  • ·         menentukan alternatif-alternatif solusi (bisa dalam persentase)

Tujuan dari SPK:
  • ·         Membantu menyelesaikan masalah semi-terstruktur
  • ·         Mendukung manajer dalam mengambil keputusan suatu masalah
  • ·         Meningkatkan efektifitas bukan efisiensi pengambilan keputusan

Dalam pemrosesannya, SPK dapat menggunakan bantuan dari sistem lain seperti Artificial Intelligence, Expert Systems, Fuzzy Logic, dll.

EIS (Executive Information System)
Executive Information System (EIS) atau disebut juga sebagai Executive Support System (ESS) adalah sistem berbasis komputer yang interaktif, yang memungkinkan pihak eksekutif untuk mengakses data dan informasi, sehingga dapat dilakukan pengidentifikasian masalah, pengeksplorasian solusi, dan menjadi dasar dalam proses perencanaan yang sifatnya strategis.

Karakteristik Teknologi Informasi untuk EIS
Dari definisi EIS, dapat diketahui EIS berhubungan erat dengan pengelolaan dan perepresentasian informasi dengan menggunakan komputer. Dengan .demikian, EIS sangat erat kaitannya dengan teknologi informasi. Adapun karakteristik teknologi informasi yang dibutuhkan oleh EIS adalah sebagai berikut :
1. Executive-friendly, sesuai dengan keahlian mengoperasikan komputer yang dimiliki oleh kalangan eksekutif. Mudah digunakan dan mudah dipelajari.
2. Memungkinkan pengguna untuk meng-undo prosedur atau kembali ke tampilan layar yang diakses sebelumnya.
3. Memiliki on-line help.
4. Sesuai dengan kebutuhan eksekutif dalam hal kecepatan.
5. Graphic-oriented dan dapat menampilkan tampilan grafis yang bervariasi, sesuai dengan kebutuhan.
Karakteristik Data untuk EIS
Format data yang disediakan oleh EIS juga harus memenuhi kebutuhan data para pihak eksekutif. Berikut adalah karakteristik data yang dibutuhkan oleh EIS :
1. Data yang telah dirangkum (highly summarized data). Pada umumnya, eksekutif lebih mencari rangkuman data, dibandingkan rincian data, untuk membuat keputusan.
2. Drill down. Menyediakan mekanisme yang memungkinkan eksekutif untuk melakukan drill down, atau melihat rincian data yang menyusun rangkuman data.
3. Integrasi data dari basis data yang berbeda - beda. Terkadang eksekutif memerlukan data dari basis data on-line, seperti jumlah current budget. Dalam periode tertentu, eksekutif akan memerlukan akses ke rangkuman data yang dikelola secara statis di basis data.
4. Eksekutif lebih tertarik untuk melihat trend jangka panjang, misalnya lima tahun ke depan.
5. Informasi menjadi lebih bermakna jika dapat dibandingkan dengan informasi lain yang sejenis. Artinya, EIS harus dapat mengakses data eksternal yang dapat dibandingkan dengan data perusahaan.
6. Informasi yang disampaikan kepada eksekutif harus dalam bentuk yang ditentukan oleh faktor penentu kesuksesan (critical success factors) yang didefinisikan oleh eksekutif.
Karakteristik EIS
Dari karakteristik teknologi informasi dan data yang dibutuhkan oleh EIS, serta tujuan dari EIS, maka dapat disimpulkan bahwa sebuah EIS memiliki karakteristik sebagai berikut :
1. Disesuaikan untuk pihak eksekutif.
2. Mudah digunakan.
3. Memiliki kemampuan drill down.
4. Mendukung kebutuhan data eksternal.
5. Dapat membantu dalam situasi yang memiliki tingkat ketidakpastian yang tinggi.
6. Memiliki orientasi masa depan.
contohnya:  Didalam perkuliahan rektor sangat berperan sebagai pemantau kegiatan perkuliahan serta pemantau kegiatan dosen dan Mahasiswa di kampus.

OAS (Office Automation System)
Office automation ialah penggunaan alat elektronik untuk memudahkan komunikasi formal dan informal terutama berkaitan dengan komunikasi informasi dengan orang-orang di dalam dan di luar perusahaan untuk meningkatkan produktivitas kerja. Awalnya penggunaan office automation atau otomatisasi kantor hanya terbatas pada kalangan pabrik industry saja. Namun, saat ini penggunaanny sudah menyebar hingga kalangan perkantoran. Otomatisasi kantor dimulai pada tahun 1964, ketika IBM memasarkan mesin yang disebut Magnetic Tape / Selectric Typewriter ( MT/ST) yaitu mesin ketik yang dapat mengetik kata-kata yang telah direkam dalam pita magnetik secara otomatis.
Office Automation (OA) System mendukung pekerjaan pada suatu perusahaan secara luas, biasanya digunakan untuk meningkatkan aliran pekerjaan dan komunikasi antar sesama pekerja, tidak peduli apakah pekerja tadi berada di satu lokasi yang sama ataupun tidak.

Tujuan OAS :
  • ·         Membantu kegiatan sekertariat dan karyawan administrasi
  • ·         Menaikkan produktifitas
  • ·         Membantu memfasilitasi komunikasi formal dan informal atar karyawan di dalam dan di      luar organisasi
  • ·         Mengurangi penghentian kerja
  • ·         Pengurangan biaya peralatan

Pengguna OAS :
1. Manajer
2. Profesional
3. Sekretaris
4. Pegawai Administratif

Jenis-Jenis OAS :
1. Pengolah Kata
Merupakan aplikasi yang biasa digunakan untuk mengolah data tertulis, sehingga memungkinkan manajer menyiapkan komunikasi tertulis yang lebih efektif.
2. Surat Elektronik
Tujuan digunakannya surat elektronik ialah untuk mempermudah manajer berkomunikasi secara cepat dan mudah dengan orang lain. Surat elektronik atau biasa disebut email efektif jika tidak diperlukan percakapan 2 arah dan jika penyampaian pesan berjarak jauh.
3. Voice Mail
Syarat utama agar setiap karyawan dapat berkirim pesan melalui voice mail ialah setiap orang harus mempunyai voice mailbox sebagai penerima pesan. Selain itu diperlukan komputer dengan kemampuan menyimpanan pesan audio dalam bentuk digital dan kemudian merubahnya kembali menjadi pesan audio ketika pesan tersebut dipanggil. Keuntungan dari voice mail ini ialah manajer tidak perlu mengetik pesan yang akan disampaikan.
4. Kalender Elektronik atau Electronic Calendering
Electronic calendering merupakan penggunaan jaringan komputer untuk menyimpan dan mengambil kalender pertemuan.
5. Konferensi Audio
Biasa digunakan untuk perusahaan yang tersebar luas di berbagai daerah, sehingga dapat mengefisiensikan waktu penyampaian pesan. Syarat-syarat terjadinya kenferensi audio atau audio converencin ialah:

·         Ada moderator
·         Jumlah peserta maksimal 6 orang
·         Mengirimkan agenda konferensi terlebih dahulu
·         Mengidentifikasi diri terlebih dahulu sebelum berbicara
·         Rekaman hasil konferensi harus disimpan
·         Salinan rekaman dibagikan kepada peserta
·     Audio conferncing merupakan komunikasi sinkron yang mengharuskan para peserta hadir tepat waktu.
6. Konferensi Video
Merupakan salah satu bentuk telekomunikasi dengan penggunaan televisi untuk menghubungkan para peserta konferensi yang tersebar di berbagai daerah. Ada 3 jenis konfigurasi konferensi video, yaitu:
* One-way video and audio
Sinyal video dan audio dikirim ke satu tempat transmisi ke satu atau beberapa tempat penerimaan
* One-way video and two-way audio
Kemampuan audio 2 arah memungkinkan orang ditempat penerimaan berbicara dengan orang ditempat transmisi sementara semua orang melihat pada gambar yang sama.
* Two-way video and audio
Komunikasi audio dan video antara semua tempat berlangsung 2 arah.
7. Konferensi Komputer
Konferensi komputer atau computer converencing ialah salah satu bentuk komunikasi dengan menggunakan jaringan komputer sehingga memungkinkan para anggota dengan karakteristik bersama bertukar informasi mengenai suatu topik tertentu. Computer converencing dapat terdiri dari banyak peserta dan bisa dipakai untuk banyak topik yang berbeda.Selain itu, computer converencing juga dapat digunakan dalam satu tempat geografis.
 8. Transmisi Faksimili
Dalam office automation juga terdapat aplikasi transmisi faksimili yang digunakan untuk mengirim informasi dengan menggunakan peralatan khusus yang dapat membaca citra dokumen pada satu ujung saluran komunikasi dan kemudian membuat salinannya diujung yang lain. Fax berkontribusi pada pemecahan masalah dengan membagikan dokumen kepada para anggota tim pemecah masalah scr cepat dan mudah tanpa dibatasi oleh lokasi geografis
9. Video Text
Ialah komunikasi dengan menggunaan komputer untuk menampilkan narasi dan grafik yang tersimpan ke layar CRT
10. Pencitraan
Pencitraan ialah enggunaan karakter secara optik untuk mengubah dokumen-dokumen kertas atau microfilm menjadi format digital untuk disimpan ke dalam penyimpanan sekunder. Proses pencitraan dilakukan oleh sistem manajemen dokumen. Sistem tersebut terdiri dari satu atau beberapa unit pengenal karakter (OCR) untuk mengubah citra dokumen ke dalam data digital. Pencitraan digunakan jika dokumen historis perlu ditelaah dengan maksud memahami suatu masalah

GDSS (Group Decision Support System)
GDSS adalah suatu sistem berbasis komputer yang mendukung kelompok-kelompok orang yang terlibat dalam satu tugas (tujuan) bersama dan yang menyediakan interfase bagi suatu lingkungan yang digunakan bersama.
Perangkat Lunak GDSS
Memungkinkan beberapa pemecah masalah bekerja bersama-sama sebagai satu kelompok untuk mencapai solusi. Pemecah masalah dapat mewakili sebuah komite atau tim proyek, para anggota kelompok dapat berkomunikasi secara langsung atau melalui GDSS.
Proses yang terjadi pada GDSS:
1. Mengorganisasi pendapat yang muncul dalam kelompok
2. Mengumpulkan informasi
3. Mengurutkan berdasar prioritas
4. Mengumpulkan aspek-aspek pendukung
2. Word processing untuk mengedit dan memformat teks.
3. Fasilitas pembelanjaan untuk pemakai GDSS yang belum mampu.
4. Fasilitas “help” on-line.
5. Worksheet, spreadsheet, decision trees dan alat lain untuk menampilkan angka dan teks secara grafis.
6. Manajemen database yang state-of-the-art.
2. Menu yang memberitahu (prompt) untuk memasukkan (input) teks, data dan pendapat oleh anggota kelompok.
3. Program untuk prosedur kelompok khusus.
4. Metode penganalisaan interaksi kelompok sebelumnya dan keputusan.
5. Transmisi teks dan data diantara anggota kelompok, diantara anggota kelompok dan fasilitator, dan diantara anggota kelompok dan prosesor komputer sentral.


Komponen software dari GDSS meliputi database, base model, program aplikasi khusus yang akan digunakan oleh kelompok, dan interface pemakai fleksibel yang mudah digunakan. Beberapa system GDSS yang sangan spesifik tidak memerlukan database; misalnya, system yang hanya mengumpulkan, mengorganisir, dan mengkominikasikan opini anggota tentang suatu masalah.software GDSS bisa dan tidak bisa berinterface dengan software DSS individual.
Komponen teknologi GDSS yang paling khusus adalah software aplikasi yang dikembangkan secara khusus yang mendukung kelompok dalam proses keputusan. Fasilitas yang tepat dari software ini sangat bervariasi, namun mencakup hal berikut ini:
* FASILITAS DASAR
1. Penciptaan teks dan file data, modifikasi dan penyimpanan untuk anggota kelompok.
2. Word processing untuk mengedit dan memformat teks.
3. Fasilitas pembelanjaan untuk pemakai GDSS yang belum mampu.
4. Fasilitas “help” on-line.
5. Worksheet, spreadsheet, decision trees dan alat lain untuk menampilkan angka dan teks secara grafis.
6. Manajemen database yang state-of-the-art.
* FASILITAS KELOMPOK
1. Peringkasan grafik dan bilangan dari gagasan dan pendapat anggota kelompok.
2. Menu yang memberitahu (prompt) untuk memasukkan (input) teks, data dan pendapat oleh anggota kelompok.
3. Program untuk prosedur kelompok khusus.
4. Metode penganalisaan interaksi kelompok sebelumnya dan keputusan.
5. Transmisi teks dan data diantara anggota kelompok, diantara anggota kelompok dan fasilitator, dan diantara anggota kelompok dan prosesor komputer sentral.
ES (Expert System)
Sistem Pakar(dalam bahasa Inggris :expert system) adalah sistem informasi yang berisi dengan pengetahuan dari pakar sehingga dapat digunakan untuk konsultasi. Pengetahuan dari pakar di dalam sistem ini digunakan sebagi dasar oleh Sistem Pakar untuk menjawab pertanyaan (konsultasi).
Kepakaran (expertise) adalah pengetahuan yang ekstensif dan spesifik yang diperoleh melalui rangkaian pelatihan, membaca, dan pengalaman. Pengetahuan membuat pakar dapat mengambil keputusan secara lebih baik dan lebih cepat daripada non-pakar dalam memecahkan problem yang kompleks. Kepakaran mempunyai sifat berjenjang, pakar top memiliki pengetahuan lebih banyak daripada pakar yunior. Tujuan Sistem Pakar adalah untuk mentransfer kepakaran dari seorang pakar ke komputer, kemudian ke orang lain (yang bukan pakar).
Sistem pakar adalah suatu program komputer yang mengandung pengetahuan dari satu atau lebih pakar manusia mengenai suatu bidang spesifik. Jenis program ini pertama kali dikembangkan oleh periset kecerdasan buatan pada dasawarsa 1960-an dan 1970-an dan diterapkan secara komersial selama 1980-an. Bentuk umum sistem pakar adalah suatu program yang dibuat berdasarkan suatu set aturan yang menganalisis informasi (biasanya diberikan oleh pengguna suatu sistem) mengenai suatu kelas masalah spesifik serta analisis matematis dari masalah tersebut. Tergantung dari desainnya, sistem pakar juga mampu merekomendasikan suatu rangkaian tindakan pengguna untuk dapat menerapkan koreksi. Sistem ini memanfaatkan kapabilitas penalaran untuk mencapai suatu simpulan.
                                                                                                                  
Kelebihan Sistem Pakar :
Secara garis besar, banyak manfaat yang dapat diambil dengan adanya sistem pakar, antara lain :
  • ·         Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli.
  • ·         Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis.
  • ·         Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar.
  • ·         Meningkatkan output dan produktivitas.
  • ·         Meningkatkan kualitas.
  • ·         Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama yang termasuk keahlian       langka).
  • ·         Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya.
  • ·         Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan.
  • ·         Memiliki reliabilitas.
  • ·         Meningkatkan kapabilitas sistem komputer.
  • ·         Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung       ketidakpastian.
  • ·         Sebagai media pelengkap dalam pelatihan.
  • ·         Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah.
  • ·         Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan


Kelemahan Sistem Pakar :
Di samping memiliki beberapa keuntungan, sistem pakar juga memiliki beberapa kelemahan, antara lain :
  • ·     Biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya relatif mahal karena diperlukan       banyak data.
  • ·       Perlu admin khusus yang selalu update informasi dalam bidang yang sesuai dengan sistem        pakar.
  • ·        Pengembangan perangkat lunak sistem pakar lebih sulit dibandingkan perangkat lunak              konvensional.
  • ·        Susah di kembangkan.
  • ·        Membutuhkan waktu yang lama.

·         Contoh Sistem Pakar
  • ·         MYCIN  : diagnosa penyakit
  • ·         Dendral  : mengidintifikasikan struktur molekul campuran kimia yang tidak dikenal
  • ·         XCON & XSEL : konfigurasi sistem komputer besar,
  • ·         Prospector : bidang biologi
a
MIS (Management Information System)
Sistem informasi manajemen atau SIM (bahasa Inggris: management information system, MIS) adalah sistem perencanaan bagian dari pengendalian internal suatu bisnis yang meliputi pemanfaatan manusia, dokumen, teknologi, dan prosedur oleh akuntansi manajemen untuk memecahkan masalah bisnis seperti biaya produk, layanan, atau suatu strategi bisnis. Sistem informasi manajemen dibedakan dengan sistem informasi biasa karena SIM digunakan untuk menganalisis sistem informasi lain yang diterapkan pada aktivitas operasional organisasi. Secara akademis, istilah ini umumnya digunakan untuk merujuk pada kelompok metode manajemen informasi yang bertalian dengan otomasi atau dukungan terhadap pengambilan keputusan manusia, misalnya sistem pendukung keputusan, sistem pakar, dan sistem informasi eksekutif.
Proses Manajemen :
Proses manajemen didefinisikan sebagai aktivitas-aktivitas:
  • ·         Perencanaan, formulasi terinci untuk mencapai suatu tujuan akhir tertentu adalah aktivitas manajemen yang disebut perencanaan. Oleh karenanya, perencanaan mensyaratkan penetapan tujuan dan identifikasi metode untuk mencapai tujuan tersebut.
  • ·         Pengendalian, perencanaan hanyalah setengah dari pertempuran. Setelah suatu rencana dibuat, rencana tersebut harus diimplementasikan, dan manajer serta pekerja harus memonitor pelaksanaannya untuk memastikan rencana tersebut berjalan sebagaimana mestinya. Aktivitas manajerial untuk memonitor pelaksanaan rencana dan melakukan tindakan korektif sesuai kebutuhan, disebut kebutuhan.
  • ·         Pengambilan Keputusan, proses pemilihan di antara berbagai alternative disebut dengan proses pengambilan keputusan. Fungsi manajerial ini merupakan jalinan antara perencanaan dan pengendalian. Manajer harus memilih di antara beberapa tujuan dan metode untuk melaksanakan tujuan yang dipilih. Hanya satu dari beberapa rencana yang dapat dipilih. Komentar serupa dapat dibuat berkenaan dengan fungsi pengendalian. Menurut Francisco Proses Manajemen adalah suatu proses Penukaran terhadap nilai dan jasa



Bagian MIS :
SIM merupakan kumpulan dari sistem informasi:
  • ·   Sistem informasi akuntansi (accounting information systems), menyediakan informasi dan transaksi keuangan.
  • ·     Sistem informasi akademik (academic information systems), menyediakan informasi tentang proses pendidikan yang sedang berjalan di suatu akademi/sekolah/perguruan.
  • ·     Sistem informasi pemasaran (marketing information systems), menyediakan informasi untuk penjualan, promosi penjualan, kegiatan-kegiatan pemasaran, kegiatan-kegiatan penelitian pasar dan lain sebagainya yang berhubungan dengan pemasaran.
  • ·         Sistem informasi manajemen persediaan (inventory management information systems).
  • ·         Sistem informasi personalia (personal information systems).
  • ·         Sistem informasi distribusi (distribution information systems).
  • ·         Sistem informasi pembelian (purchasing information systems).
  • ·         Sistem informasi kekayaan (treasury information systems).
  • ·         Sistem informasi analisis kredit (credit analysis information systems).
  • ·    Sistem informasi penelitian dan pengembangan (research and development information             systems).
  • ·         Sistem informasi analisis software
  • ·         Sistem informasi teknik (engineering information systems).
  • ·         Sistem informasi Rumah Sakit (Hospital information systems).