Kamis, 10 November 2016

PROPOSAL PENGANTAR TELEMATIKA ” APLIKASI AUGMENTED REALITY (AR) MARKERLESS MENGGUNAKAN UNITY DAN VUFORIA SDK”

 


UNIVERSITAS GUNADARMA
Jl. Margonda Raya No. 100, Pondok Cina, Depok 16424 Jawa Barat
No.Telp : (021) 7863819, (021) 7872829, (021) 7863788
Depok, 28 November 2016
Kepada Yth.
Dosen Softskill Bapak Budi Setiawan
Depok
Sebelumnya kami ucapkan terima kasih kepada Bapak Budi Setiawan karena telah memberikan kesempatan kepada kami untuk mengajukan proposal ini. Adapun isi dari proposal ini yaitu untuk menawarkan suatu Inovasi Telematika Aplikasi. Untuk membuat sistem ini, diperlukan software yang mendukung pembuatan aplikasi tersebut, yaitu sebuah software Unity 3D Berbasis Augmented Reality kemudian beberapa software pendukung lainnya
Proposal yang kami tawarkan kepada Bapak Budi Setiawan merupakan proposal Inovasi Telematika yang sangat bermanfaat dalam rangka untuk merepresentasikan animasi dalam bentuk nyata khususnya kurikulum pendidikan sekolah dasar.
Kami menunggu kabar baik dari Bapak Budi Setiawan, demikianlah proposal ini kami ajukan untuk diteliti dan dikoreksi. Besar harapan kami agar Bapak menerima inovasi telematika kami mengenai Periklanan Buku Menggunakan Software Unity 3D Berbasis Augmented Reality ini dapat terwujud. Terima Kasih
Hormat Kami


                                                                                                                                                  Penulis

A. Latar Belakang Masalah
Seiring dengan berkembangnya zaman semakin pesat pula perkembangan teknologinya. Salah satu teknologi yang berkembang pesat adalah teknologi mobile. Teknologi berbasis mobile yang sering dijumpai antara lain berupa internet,laptop, PDA, Handphone dll. Teknologi mobile saat ini banyak diminati oleh masyarakat. Terutama handphone yang menggunakan OS Android.
Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan antara dunia maya dan dunia nyata, dimana teknologi perangkat ini sedang berkembang pesat untuk platform mobile. Augmenter Reality yang paling berkembang saat ini adalah vuforia SDK yang berjalan pada system operasi android. Pemanfaatan teknologi augmented reality saat ini banyak diimplementasikan diberbagai bidang seperti media promosi, pembelajaran, game, dan entertainment.
Melihat perkembangan Augmented Reality yang semakin meningkat, maka dapat pula di implementasikan kedalam dunia pendidikan. Masalah yang sering di hadapi dalam dunia pendidikan dalam hal ini tentang proses pembelajaran yang masih dilakukan dengan penggambaran yang kaku adalah suatu kekurangan yang membuat siswa kekurangan daya tarik. Biasanya siswa tingkat SD lebih tertarik dengan gambar atau bentuk yang lebih nyata dan berwarna. Namun  dengan menggunakan photoshop dan Augmented Reality maka tampilan objek dihasilkan akan menjadi menarik.
Masalah tersebut sering dialami oleh sekolah yang masih mengandalkan gambar pada buku yang terlihat kaku. Pengimplementasian Augmented Reality pada materi pelajaran akan membantu dalam hal ketertarikan siswa untuk proses pembelajaran. Setiap guru maupun siswa dapat dengan mudah mengetahui bentuk fisik objek dalam bentuk 3D dan informasi singkat tentang materi tersebut. Hanya dengan mengaktifkan aplikasi AR serta mengarahkan kamera ke markerless yang dituju.
  
C. Rumusan Masalah
Berdasarkan hal-hal tersebut diatas, penulis meru­muskan permasalahan sebagai berikut:
  1. Bagaimana untuk membuat animasi pada materi pembelajaran sekolah khusus sekolah dasar dengan menggunakan software desain seperti Blender, Autodesk 3ds Max, Vuforia, dan Unity?
  2. Bagaimana kalibrasi pada kamera agar didapat nilai distorsi yang membantu sistem menghitung dan meletakkan model secara tepat diatas markerless?
3.      Bagaimana kemiringan markerless terhadap kamera dapat mempengaruhi ketepatan tampilan model animasi 3D?

D. Tujuan Penelitian
Sesuai dengan permasalahan yang telah dipaparkan di atas, maka tujuan penulis yang ingin dicapai adalah sebagai berikut:
1.      Untuk mengetahui cara membuat model buku dengan menggunakan software desain seperti Blender, Autodesk 3ds Max, Maya, dan Google Sketchup
2.      Untuk mengetahui cara kalibrasi pada kamera agar didapat nilai distorsi yang membantu sistem menghitung dan meletakkan model secara tepat diatas marker
3.      Untuk mengetahui bagaimana kemiringan marker terhadap kamera dapat mempengaruhi ketepatan tampilan model animasi 3D.

 E. Manfaat Penelitian
Manfaat yang ingin dicapai dalam implementasi project mata kuliah Analisis Telematika ini adalah:
1. Secara teoritis, diharapkan berguna bagi ilmu pengetahuan tentang sistem temu kembali citra dan tata cara melakukan penelitian, serta memberi manfaat bagi mahasiswa informatika pada khususnya dan masyarakat pada umumnya.
2. Secara aplikatif, berguna bagi lingkungan pendidikan sekolah dasar
                                                                              
F. Tinjauan Pustaka
1. Augmented Reality
Augmented Reality (AR), atau yang dikenal dengan realitas tertambah, adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata.
Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan kegiatan dalam dunia nyata.
AR sejatinya variasi lain dari realitas virtual. Teknologi realitas virtual membenamkan pengguna secara total pada lingkungan sintetis. Ketika masuk dalam dunia buatan itu, kita tidak dapat mengenali lingkungan nyata di sekitarnya. Namun AR tidak memisahkan yang nyata dengan virtual, yang terjadi adalah penggabungan antara keduanya pada ruang yang sama.




2. Lingkungan Augmented Reality

Pada sistem AR sistem koordinat yang dipakai adalah model pinhole camera atau kamera lubang jarum [2]. Dimana pada model ini sumbu z positif berada di depan dan yang menjadi acuan adalah posisi marker jika dilihat dari kamera. Jika dilihat pada gambar 1, terlihat marker dan kamera masing-masing memiliki orientasi posisi yang berbeda. Baik marker maupun kamera menggunakan sistem right handed (sumbu z positif didepan) dan hasil penangkapan gambar dari kamera diproyeksikan ke viewplane menggunakan proyeksi perspektif.
Dalam menampilkan objek 3D yang sesuai dengan posisi dan orientasi marker, perlu diperhitungkan hasil proyeksi yang diterima viewplane (bidang proyeksi di layar) untuk kemudian ditampilkan. Menurut [1] selain proyeksi pada bidang 2D, dalam pergeseran marker maupun kamera perlu diperhatikan perubahan posisi dan rotasi dalam sistem koordinat 3D. Posisi dan orientasi dari marker didapat dari hasil tracking marker yang ditransformasi dengan operasi translasi dan rotasi, sedangkan posisi dan orientasi yang ada pada proyeksi di layar didapat dari perhitungan transformasi proyeksi perspektif.




3. Model Buku
Ada tujuh model buku-buku yang umum digunakan :
a)      Langit Bertabur Makna
b)      Kasihanilah Tangisan Hati
c)      Hujan dan Teduh
d)     Setelah Hujan Reda
e)      Langit Mekah Berkabut Merah
f)       Labirin Kematian
g)      Mengukir Bintang Kehidupan

4. Kalibrasi Kamera
Kamera fotogrametri tidak mempunyai lensa yang sempurna, sehingga proses perekaman yang dilakukan akan memiliki kesalahan. Oleh karena itu perlu dilakukan pengkalibrasian kamera untuk dapat menentukan besarnya penyimpangan-penyimpangan yang terjadi. Kalibrasi adalah kegiatan untuk memastikan hubungan antara harga-harga yang ditunjukkan oleh suatu alat ukur dengan harga yang sebenarnya dari besaran yang diukur. Kalibrasi kamera dilakukan untuk menentukan parameter distorsi, meliputi distorsi radial dan distorsi tangensial, serta parameter-parameter lensa lainnya, termasuk juga principal distance (c), serta titik pusat fidusial foto.
Distorsi lensa dapat menyebabkan bergesernya titik pada foto dari posisi yang sebenarnya, sehingga memberikan ketelitian pengukuran yang tidak baik, namun tidak mempengaruhi kualitas ketajaman citra yang dihasilkan.

Distorsi lensa dapat dibagi menjadi :
- Distorsi radial adalah pergeseran linier titik foto dalam arah radial terhadap titik utama dari posisi idealnya. Distorsi lensia biasa diekspresikan sebagai fungsi polonomial dari jarak radial (dr) terhadap titik utama foto Distorsi tangensial adalah pergeseran linier titik di foto pada arah normal (tegak lurus) garis radial memalui titik foto tersebut.
-   Distorsi tangensial disebabkan kesalahan sentering elemen-elemen lensa dalam satu gabungan lensa dimana titik ousat elemen-elemen lensa dalam gabuang lensa tersebut tidak terletak pada satu garis lurus. Pergeseran ini biasa dideskripsikan dengan 2 persamaan polonomial untuk pergeseran pada arah x (dx) dan y (dy). 

5. Kemiringan Kamera
Sebuah lensa kamera dapat memberikan fokus yang tajam pada hanya sebuah pesawat tunggal. Tanpa miring, bidang gambar, pesawat lensa, dan bidang fokus adalah paralel, dan tegak lurus terhadap sumbu lensa; objek dalam fokus yang tajam semua pada jarak yang sama dari kamera. Ketika pesawat lensa dimiringkan relatif terhadap bidang gambar, bidang fokus (POF) adalah pada sudut dengan bidang gambar, dan benda-benda pada jarak yang berbeda dari kamera semua dapat terfokus tajam jika mereka berbohong pada bidang yang sama. Dengan miring lensa, gambar pesawat, pesawat lensa, dan POF berpotongan di garis umum;  perilaku ini telah menjadi dikenal sebagai prinsip Scheimpflug . Ketika fokus disesuaikan dengan lensa miring, POF berputar terhadap suatu sumbu di persimpangan dari pesawat depan fokus lensa dan pesawat melalui pusat lensa sejajar dengan bidang gambar; memiringkan menentukan jarak dari sumbu rotasi ke pusat lensa, dan fokus menentukan sudut POF dengan pesawat gambar.Dalam kombinasi, kemiringan dan fokus menentukan posisi POF.
Dalam aplikasi seperti fotografi landscape , mendapatkan segala sesuatu yang tajam sering tujuan; dengan menggunakan miring, baik latar depan dan latar belakang sering dapat dibuat tajam tanpa menggunakan besar nomor f- . Ketika POF bertepatan dengan subjek dasarnya datar, seluruh subjek di fokus, karena subjek yang tidak datar, mendapatkan latar depan dan latar belakang ketajaman bergantung pada kedalaman lapangan , meskipun ketajaman seringkali dapat diperoleh dengan sejumlah kecil f daripada yang diperlukan tanpa menggunakan kemiringan.

G. Metodologi
Perencanaan dalam meneliti Pengaruh Penggunaan Kalibrasi Dan Kemiringan Kamera Terhadap Aplikasi Teknologi Augmented Reality Sebagai Alat Peraga Model Pendidikan Tingkat Sekolah Dasar melalui tahap sebagai berikut:
1. Analisis Sistem
Latar alat peraga Buku merupakan lingkungan nyata yang diambil melalui webcam. Objek-objek 3D buku akan dibuat dengan software 3d max atau blender untuk menjadi model peraga. Pada hasil akhir, seluruh objek akan ditampilkan ke layar monitor dengan perubahan variabel kalibrasi dan kemiringan kamera.
2. Studi Literatur
Dalam penelitian ini harus terlebih dahulu mempelajari tentang Kalibrasi dan kemiringan Kamera untuk pembacaan marker dan pengolahannya yang dapat mempengaruhi objek dalam pengimplementasian Augmented Reality
3. Desain Penelitian
Prinsip kerja dari penelitian ini adalah identifikasi beberapa ukuran marker dan jarak deteksi marker melalui citra yang ditangkap oleh kamera yang nantinya ditampilkan secara 3D. Dalam penelitian ini akan dilakukan percobaan kemunculan objek pada markerless sebanyak 28 kali. 28 kali kemunculan adalah dengan 2 buah markerless dengan ukuran yang berbeda dan 4 jarak yang berbeda serta 4 sudut kemiringan berbeda.
Proses yang dilakukan yaitu :
Pengenalan marker    à uji coba markerless A dengan 4 jarak berbeda
                                               à Uji coba markerless B dengan 4 jarak berbeda
                                à Uji coba markerless A dengan 4 sudut kemiringan                                                                    berbeda
                               à Uji coba markerless B dengan 4 sudut kemiringan                                                                    berbeda
 à Menganalisa perbandingan perubahan variabel terhadap kemunculan objek
 à Menarik kesimpulan

  
DAFTAR PUSTAKA

           1. Hendratman, Hendi. 2015. The Magic of Blender 3D Modelling. Bandung: Informatika.
2.  Roedavan, Rickman. 2014. Unity Tutorial Game Engine. Bandung: Informatika.
         3. Ronald T. Azuma. 2001. “A survey of augmented reality”. Presence: Teleoperators and         Virtual Environments, Vol. 6 Iss. 4 p355-385, 2001.

         4.      Safaat H. Nazruddin. 2013. Aplikasi erbasis Android. Bandung: Informatika